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May 29, 2023Reine Vision vs. Spieler-Feedback

Menschen, die etwas anderes machen wollen, haben immer mit der Frage zu kämpfen, ob der Kunde immer Recht hat
Die Spielebranche entwickelt sich ziemlich schnell und alle Beteiligten tendieren dazu, ständig auf das zu schauen, was als Nächstes kommt, ohne sich so viele Gedanken über das zu machen, was davor war. Allerdings kann selbst eine Branche, die so tief in der Gegenwart verwurzelt ist, aus ihrer Vergangenheit lernen. Um unser kollektives Gedächtnis aufzufrischen und vielleicht einen Einblick in die Geschichte unseres Fachgebiets zu bieten, veranstaltet GamesIndustry.biz dieses monatliche Feature, das Ereignisse im Gaming-Bereich von vor genau einem Jahrzehnt hervorhebt.
Manchmal können wir in dieser Kolumne auf ein Problem der Branche zurückblicken und im Nachhinein sehen, wer Recht hatte, wer Unrecht hatte und wie anders eine Situation aussieht.
Manchmal ist es eine Erinnerung daran, dass manche Probleme einfach unlösbar sind und die Spielebranche wahrscheinlich auf unterschiedliche Weise mit ihnen zu kämpfen haben wird, solange Menschen Spiele spielen. Dies ist einer dieser anderen Momente.
Im August 2013 ging es um die Beziehung zwischen dem Schöpfer und dem Publikum und welche Rolle letzterer bei der Gestaltung der Kreationen des ersteren spielen sollte.
Wir beginnen mit Jesse Schell von Schell Games, der uns in einem Interview sagte, dass erfolgreiche Spielefirmen immer einen Fehler machen: „Und dieser Fehler besteht darin, auf ihre Kunden zu hören.“
Kunden, so argumentierte Schell, würden immer die Vorteile neuer Technologien wollen, nicht aber vom bestehenden Marktführer. Als Beispiel nannte er damals Microsoft, das kürzlich digitale Beschränkungen für die Xbox One angekündigt hatte, diese dann aber angesichts der Gegenreaktion der Fans wieder zurücknahm.
Wie Schell es beschrieb: „Im Grunde sagte Microsoft: ‚Wir werden Steam sein. Du magst Steam, nicht wahr?‘ Und wir sagten alle: „Nein, das hassen wir. Wir hassen dich. Du bist ein Idiot, das zu tun.“
„Sie kamen heraus und sagten: ‚Wir werden dieses neue Ding machen.‘ Und die Kunden sagten: „Nein, das wollen wir nicht, wir hassen das“ – obwohl es das ist, was sie wirklich wollen und was sie letztendlich kaufen werden. Jetzt musste Microsoft sagen, dass sie all das nicht tun werden. aber jemand wird es tun.
Während niemand die Einschränkungen von Microsoft kopierte, wie das Sperren physischer Datenträger an ein einziges Benutzerkonto, um Second-Hand-Verkäufe zu verhindern, oder die Verpflichtung zum täglichen Online-Check-in, zeigt die schnelle Verlagerung des letzten Jahrzehnts hin zu digitalem Vertrieb und stets verbundenen Erlebnissen, dass die überwiegende Mehrheit der Das Gaming-Publikum hat eine vernetztere Welt mit weniger tatsächlichem Eigentum an den Spielen, die es kauft, und ohne Vorverkaufsrecht akzeptiert.
Schell vermutete, dass es einen in die Irre führen wird, wenn man auf die Kunden hört, denn „die Hardcore-Leute wollen immer das Gleiche: ‚Wir wollen genau das, was Sie uns vorher gegeben haben, aber es muss völlig anders sein.‘“
Aber was ist mit Nintendo? Wenn es ein Unternehmen gibt, das für seine Bereitschaft bekannt ist, in guten wie in schlechten Zeiten etwas anderes zu machen, dann muss es Nintendo sein. Die Wii, der Nintendo DS, die Wii U, der 3DS, die Switch … sie alle führen unerwartete neue Funktionen ein, von denen die Verbraucher nicht einmal wussten, dass sie sie wollten (oder wussten nicht einmal, dass sie sie nicht wollten, im Fall der). Wii U GamePad und 3DS brillenfreies stereoskopisches 3D).
Sicherlich können wir zustimmen, dass Nintendo ein Unternehmen ist, das nicht den Fehler macht, bei der Planung seiner blauen Ozeanreisen auf irgendjemanden außer seinen eigenen visionären Mitarbeitern zu hören. Aber selbst wenn wir uns darin einig wären, würden die Leute dort, die dort tatsächlich die Show leiten, das wahrscheinlich nicht tun.
„Nintendo-Entwickler sind äußerst unersättlich, wenn es darum geht, ob das, was sie machen, bei den Kunden Anklang findet oder nicht“, wurde Nintendo-Präsident Satoru Iwata im August 2013 zitiert. „Sie werden alles tun, um das zu erreichen. Sowohl (Shigeru) Miyamoto als auch ich.“ sagen immer wieder: „Es ist nicht so, dass wir Kunstwerke herstellen, es geht darum, ein Produkt zu schaffen, das bei den Kunden Anklang findet und von ihnen akzeptiert wird.“
Iwata fügte hinzu: „Schaffen ist wie ein Ausdruck von Egoismus. Menschen mit einer starken Energie, etwas zu erschaffen, haben eine Art Selbstvertrauen: ‚Das ist die Stärke, von der ich glaube, dass sie richtig ist‘. Ihr Standpunkt ist, dass dies das Richtige ist.“ Das muss also auch gut für den Kunden sein. Aber das Endziel eines Produkts ist es, bei den Menschen Anklang zu finden und von ihnen akzeptiert zu werden. Man kann sich nicht einfach durchsetzen. Indem man sagt: „Es geht darum, akzeptiert zu werden.“ „Ich meine, wenn Sie mit Ihrer Idee zu einem Kunden gehen und feststellen, dass er sie nicht versteht, ist es wichtiger, dass er es versteht, und Sie sollten Ihre Idee ändern.“
Um auf die Xbox 180 zurückzukommen: David Darling, Mitbegründer und Kwalee-CEO von Codemasters, reagierte eher abweisend auf die Gegenreaktion der Fans und sagte, das Problem von Microsoft bestehe darin, dass es die vernetzte Vision der Xbox One nicht stark genug vorantreibe.
„Ich glaube nicht, dass sie auf der Xbox One ein physisches Laufwerk hätten haben sollen – es ist, als würde man einen toten Körper an sich fesseln“, sagte Darling. „Es schleppt diese Leiche mit sich und wird sie bremsen. Sie haben zugelassen, dass der Markt sie zurückzieht, aber ich denke, das war ein Fehler.“
Leider werden wir nie erfahren, was passiert wäre, wenn die Xbox One mit Handschellen an eine einzelne statt an zwei Leichen gefesselt worden wäre (vergessen Sie nicht Kinect, das im Lieferumfang enthalten war und dazu beitrug, den Preis des Systems um 100 US-Dollar gegenüber der PS4 in die Höhe zu treiben). Aber Darlings Andeutung später im Interview, dass Apple TV Konsolen überflüssig machen könnte, veranlasst mich, mich nicht zu sehr auf seine Vorhersagefähigkeiten zu verlassen.
Unterdessen war der Mitbegründer des ursprünglichen Xbox-Projekts und ehemalige Microsoft-Mitarbeiter Ed Fries „beeindruckt“, nicht nur davon, dass Microsoft dem Druck nachgab, sondern auch davon, wie schnell es dies tat.
„Sie reagieren eindeutig auf Feedback, und das finde ich großartig“, sagte Fries. „Wir alle stellen Produkte für Kunden her und es ist wichtig, dass wir unseren Kunden zuhören, wenn sie uns etwas zu sagen haben.“
Das Interessante für mich ist, dass es sich bei beiden Positionen um vertretbare Positionen handelt, unabhängig davon, ob Sie sich als Teil des Benutzer-Feedback-Teams oder als Teil der kreativen/strategischen Vision des Teams betrachten würden, und die Nachteile, wenn man das eine oder andere auf das logische Extrem ausübt, liegen auf der Hand.
Den Kunden zuzuhören ist eine großartige Sache für ein Unternehmen, sowohl im Hinblick auf einen pragmatischen Weg zum Erfolg als auch im Hinblick auf die Schaffung von Arbeit, die die Erwartungen der Benutzer erfüllt.
Aber gleichzeitig ist die Entwicklung von Spielen ein kreatives Unterfangen, und Mob Rule ist kein guter Ersatz für eine gut durchdachte Produktion, in der sich unterschiedliche Elemente zu einem zusammenhängenden Ganzen verbinden und gegenseitig verstärken. „Zu viele Köche“ und so weiter.
Eine künstlerische Vision zu verfolgen ist ebenfalls ein hehres Ziel für ambitionierte Kreative, die neues kreatives Terrain erkunden und das Medium vorantreiben möchten. Aber Menschen in allen kreativen Disziplinen neigen dazu, reichlich von konstruktiver Kritik zu profitieren, sowohl von Kollegen als auch vom Publikum, und die Autorenmentalität ist weniger edel, wenn sie dazu führt, dass Hunderte von Entwicklern Jahre ihres Lebens verschwenden und Einwegdenkmäler für einen narzisstischen Idioten errichten.
Und lassen Sie uns gar nicht erst auf die moralischen Modifikatoren eingehen, die in Betracht gezogen werden, wenn man bedenkt, welche Arbeitsplätze gestrichen werden könnten oder welche Unternehmen untergehen könnten, wenn man einer Vision nachjagt, ohne sich um die Wünsche der Menschen zu kümmern, oder die Überschneidung des Venn-Diagramms zwischen den oben genannten Punkten Autoren und missbräuchliche Arbeitsplätze.
Obwohl wir im Grunde nie die Ansätze „Team User Feedback“ oder „Team Artistic Vision“ in ihrer reinsten Form sehen, glaube ich, dass in den letzten Generationen in der Branche ein deutlicher Wandel stattgefunden hat, bei dem die Bedeutung der kreativen Vision zugunsten dessen, was das Publikum will, heruntergespielt wurde Darüber war sich Fries bereits vor einem Jahrzehnt im Klaren.
„Wenn Sie an Spiele denken, haben wir drei Jahre damit verbracht, Spiele zu entwickeln und sie in eine Schachtel zu stecken, und die Leute mochten sie oder sie mochten sie nicht“, sagte Fries. „Jetzt kommt es viel direkter auf das Feedback der Kunden an. Wir testen die Dinge viel, sehen, was funktioniert und was nicht, und der Start ist der Beginn des Prozesses. Ich spreche jetzt mehr über Free-to-Play-Spiele – Sie.“ „Im Grunde entwickeln wir es mit Ihren Kunden. Wir haben eine viel interaktivere Beziehung zu unseren Kunden. Wenn die Leute nicht zufrieden sind, sagen sie es Ihnen und können Ihnen Ärger bereiten.“
Dieses Zitat berührt zwei große Treiber dieses Wandels. Erstens gibt es jetzt eine Fülle von Feedback-Kanälen, die den Spielern zur Verfügung stehen. Von der Notwendigkeit, eine Postanschrift ausfindig zu machen und einen Brief mit einem Stempel per Post zu verschicken, haben wir uns zu einer Möglichkeit entwickelt, Entwickler über offizielle Kanäle in Foren und sozialen Medien und sogar inoffizielle Kanäle über die persönlichen Kontaktinformationen von gedopten Entwicklern zu erreichen . Fortschritt!
Zu den weiteren großen Änderungen gehören Analysen und die Verfolgung des Benutzerverhaltens, da die Spieler nicht nur mit ihrem Geldbeutel abstimmen, sondern auch unabsichtlich Feedback über die von ihnen verwendeten Funktionen geben und wann, wo in den Leveln sie sterben, auf welche Farbtasten sie klicken und so weiter .
Obwohl ich diese Dinge nicht unbedingt als positiv bezeichnen möchte, bieten beide Fortschritte Entwicklern viele greifbare Vorteile, die dazu beitragen können, ihre Spiele „besser“ zu machen, unabhängig davon, ob Sie dieses Wort als „bessere Verwirklichung der künstlerischen Ambitionen der Entwickler“ definieren oder „eine Menge Geld verdienen.“ Und keiner dieser Fortschritte wird so schnell aus dem Werkzeugkasten der Entwickler verschwinden.
Ich denke jedoch, dass es hier einige Nachteile im Vergleich zum Ansatz „In eine Kiste stecken, über die Wand werfen und hoffen, dass es den Spielern gefällt“ gibt.
„Kreative Vision“ war schon immer nur ein Faktor, den Entwickler im Vergleich zu anderen berücksichtigen mussten. Aber das Feedback des Publikums sowie Analysen und Marktforschung haben sich im Laufe der Jahre stark vervielfacht, während die kreative Vision hinter einem Projekt immer noch nur eine Sache ist, die gegen immer umfangreichere Informationsstapel abgewogen wird.
Diese neuen Feedbackkanäle und die Fülle an neuen Daten, die sie bieten, haben sicherlich viele Vorteile, aber ich befürchte, dass sie auch das Vertrauen in die Verfolgung irgendeiner Vision untergraben würden, die den Daten zuwiderläuft.
Und so frustriert es auch sein mag, wenn einfache Kreative Teile der Vision aufgrund der Analysen, des Publikumsfeedbacks oder „der Realitäten des Marktes“ aufgeben, so sehr sind es doch die Führungskräfte, die letztendlich entscheiden, ob sie sich dafür oder dagegen entscheiden Die Dinge sind auch nicht immer begeistert von den Anrufen, die sie tätigen.
So verteidigte Dave Roberts, CEO von PopCap, im August 2013 die Entscheidung, Plants vs. Zombies 2 kostenlos spielbar zu machen, indem er sich auf die installierte Basis des Spiels und die Dominanz von Free-to-Play in den umsatzstärksten Mobil-Charts berief Damals belegten Free-to-Play-Spiele die Spitzenplätze 70–90.
„Das ist die traurige Wahrheit“, sagte Roberts. „Die Leute haben entschieden, dass Free-to-Play eine bessere Möglichkeit für sie ist, Geld zu verdienen. Und einige der Puristen würden argumentieren, dass die Industrie sie dazu gezwungen hat. Können Sie es auf eine Weise tun, die das bewahrt, was wir für das halten?“ Tolles Spielerlebnis und Kundenerlebnis? Wir hoffen es. Wir denken schon.“
Wenn Roberts diese Wahrheit im Jahr 2013 traurig fand, muss es sich heute hässlich lohnen, darüber zu weinen. Wir haben beim Marktforschungsunternehmen Data.ai für mobile Geräte nachgefragt, um unsere Vermutungen darüber zu bestätigen, wie dominant Free-to-Play derzeit in den Charts ist. Sie haben uns mitgeteilt, dass die 100 umsatzstärksten Spiele weltweit im Juli 2023 aus 99 Free-to-Play-Spielen bestehen und ein einzelner Premium-Titel: Minecraft Pocket, „und das ist normalerweise der Fall.“ (Ehrlich gesagt bin ich beeindruckt, dass Minecraft Pocket regelmäßig die Top 100 knacken kann.)
Roberts‘ offensichtliche Bedenken gegenüber Free-to-Play spiegelten sich in gewisser Weise darin wider, dass Patrick Söderlund, Executive Vice President von EA Games, darüber sprach, warum EA mit Second-Screen-Features und sozialen Funktionen experimentierte.
„Wenn man sich anschaut, wie [das Smartphone] Ihr Leben beeinflusst hat, wie Facebook Ihr Leben beeinflusst hat, kann ich während eines Films nicht fünfmal fernsehen, ohne [ein Smartphone] zu benutzen“, sagte Söderlund. „Es ist lächerlich, aber so ist es, und das macht jeder.“
Ist es seltsam zu sehen, wie Menschen, deren Lebensunterhalt von diesen Dingen abhängt, mit Resignation und fast Abscheu darüber sprechen? Als Spielejournalist kann ich getrost sagen: „Überhaupt nicht.“ Aber ich würde hoffen, dass es für normale Menschen seltsam ist.
Ungeachtet dessen finde ich es etwas seltsam, Menschen zu sehen, die so bereit sind, sich bei Entscheidungen nicht nur auf Trends von außen oder die Reaktion des Publikums zu stützen, sondern sich ihnen scheinbar zu unterwerfen.
Egal, ob Sie über kreative Entscheidungen sprechen (Waffenverschlechterung in Breath of the Wild, das Speichersystem und Zeitbeschränkungen in Dead Rising, Panzerkontrollen in Resident Evil) oder eher kommerzielle Entscheidungen (Nintendos Streben nach nicht-traditionellen Zielgruppen, Verzicht von Sega auf Hardware) gibt es zahlreiche Branchenerfolgsgeschichten, bei denen vermutlich das frühe Publikumsfeedback, die Aussagen der Kennzahlen über die Situation oder möglicherweise beides ignoriert werden mussten.
Persönlich bin ich ziemlich skeptisch, wenn es darum geht, sich zu sehr auf Feedback und Kennzahlen zu verlassen, und das liegt größtenteils daran, was ich in den letzten Jahrzehnten in meinem eigenen Bereich erlebt habe.
Journalisten haben gegenüber den Interessen des Publikums schon immer eine etwas zynische Haltung eingenommen. „Wenn es blutet, führt es“ war ein Satz, lange bevor ich jemals über eine Karriere als Journalist nachgedacht habe, und die Annahme, dass die Comic-Rubrik der meistgelesene Teil der Zeitung ist, geht offensichtlich zumindest auf die Zeit zurück, als die Leute echte Zeitungen lasen .
Doch dann kam das Internet und lieferte den Medien die Daten, die ihren Zynismus untermauerten. Und nicht nur Leserbefragungen, um herauszufinden, was sie lesen (oder in vielen Fällen die hochgesinnte Berichterstattung, die sie uns glauben machen wollten), sondern tatsächliche, nüchterne Zahlen, die zeigen, wie viele Leute auf eine Geschichte geklickt haben und wie lange sie geklickt haben auf der Seite ausgegeben.
Wir könnten herausfinden, wie viel eine bestimmte Geschichte in der Werbung einbrachte. Wir konnten sehen, wie viel erfahrenes Personal mit Unterstützung durch Ressourcen den Unterschied (geringfügig) im Vergleich zu einer SEO-Operation mit denselben Ressourcen (viel mehr) bewegen würde.
Wir hatten Messwerte zum Social-Media-Engagement, um zu erklären, ob der Traffic durch eine sehr gute Geschichte (juhu!), eine sehr spaltende Geschichte (juhu!) oder einen Twitter-Haufen, bei dem wir wegen einer sehr peinlichen Angelegenheit in den Erdmantel gestürzt wurden, getrieben wurde und fehlerhafte Geschichte, die niemals hätte veröffentlicht werden dürfen (immer noch juhuu, irgendwie!).
Aber wie Sie vielleicht bemerkt haben, haben all diese Daten den Journalisten nicht wirklich dabei geholfen, ihre Leser besser zu bedienen, da sie den Medien direkter dabei helfen, das zu optimieren, was Geld verdient. Und wenn Sie kein Medienunternehmen sind, das sich nicht um die Barriere zwischen Redaktion und Verkauf kümmert, verdienen Journalisten kein Geld. (Fragen Sie einfach Journalisten.)
Wenn Sie ein direktes Beispiel dafür suchen, wie so etwas in Spiele umgesetzt werden kann, verweise ich Sie auf die GDC-Sitzung von Zynga-Vizepräsidentin Gemma Doyle zum Thema Walmanagement, in der sie über die konkreten Erträge sprach, die sie versprechen könnte, um ihren White-Glove-Dienst zu finanzieren hohe Ausgaben und wie Kennzahlen ein überzeugendes Argument für das Management waren, seine begrenzten Ressourcen aufzuteilen.
„Die Hinzufügung weiterer 20 Ingenieure zu einem [erfolgreichen] Spiel ist eine sehr bedeutende Investition für einen Unbekannten, ob diese Funktionen Ihnen den ROI bringen, den Sie benötigen“, sagte Doyle in ihrer Sitzung. „Während wir mit sehr soliden Ergebnissen kommen, können wir sagen: ‚Hier sind die Prognosen. Basierend auf dem, was wir getan haben, waren wir drei Jahre lang erfolgreich. Hier ist der lineare Anstieg, den wir erwarten, und wir werden ihn bekommen.‘ sofort, wenn wir diese Köpfe hinzufügen.
Es war selten genug, dass Journalisten und Entwickler in der Lage waren, die Arbeit fortzusetzen und zu schaffen, von der sie glaubten, dass sie zuvor erledigt werden musste. Aber angesichts des Managements, das mit Daten darüber ausgestattet ist, was das Publikum will – Daten, die weit über das hinausgehen, was das Publikum sagt, dass sie es wollen –, ist es für die Leute, die tatsächlich das Herzstück des Betriebs produzieren, schwieriger, ein Mitspracherecht zu bekommen die Sache überhaupt.
Natürlich geschieht dies nicht im luftleeren Raum. Die Gewohnheiten und Wünsche des Publikums ändern sich ständig, und wir müssen ihnen wirklich auf halbem Weg, wenn nicht sogar etwas weiter, entgegenkommen. Für Journalisten bedeutet es nicht viel, wenn niemand die sogenannten guten Sachen liest, und wir müssen darüber nachdenken, wie sich das ändern könnte, um den Lesern einen besseren Service zu bieten, wobei es nebenbei ein netter Bonus ist, das Licht eingeschaltet zu lassen. Aber ab einem bestimmten Punkt fingen die Daten an, die Arbeit mehr einzuschränken als zu ermöglichen.
Unabhängig davon, ob es sich um Spieleentwickler oder Journalisten handelt, befürchte ich, dass die Fülle an Daten und Rückmeldungen, auf die wir uns verlassen, als eine Möglichkeit verkauft wird, Menschen zu befähigen, ihre beste Arbeit zu schaffen Es zu entschärfen, um es konsumierbar zu machen, wenn es eine Herausforderung sein muss, um das, was viele als Berufung verfolgen, in eine weitere Ware zu verwandeln.
● Steve Ballmer gab seinen Rücktritt von Microsoft bekannt. Die Aktien des Unternehmens stiegen nach dieser Nachricht um 9 %.
● Microsoft setzte seine Xbox One-Umkehrungen fort und bestätigte, dass die Verwendung der Kinect-Kamera für Xbox One nicht obligatorisch sei, obwohl das Gerät in jedem System enthalten sei.
● Ouya hatte eine schlechte Anzeige. Wie schlimm war es? Wir dachten, es wäre in seiner Schlechtigkeit berichtenswert.
● John Carmack kam zu Oculus und sagte: „Der Traum von VR schwelte jahrzehntelang im Hintergrund, aber jetzt passen sich Menschen und Technologien endlich an, damit er das Potenzial erreichen kann, das wir uns vorgestellt haben.“
Carmack verließ das Unternehmen im vergangenen Dezember und sagte, er habe gemischte Gefühle hinsichtlich seiner Zeit dort gehabt.
Positiv zu vermerken ist, dass Meta Quest 2 genau das war, was er sehen wollte, als er zu Oculus kam. Andererseits beklagte er die Ineffizienz des Unternehmens und sagte: „Ich habe es noch nie geschafft, dumme Dinger zu töten, bevor sie Schaden anrichten.“
Er ging, um im Bereich der künstlichen allgemeinen Intelligenz zu arbeiten, was möglicherweise der schlechteste Ort ist, um jemanden unterzubringen, der nachweislich nicht in der Lage ist, dumme Dinge zu töten, bevor sie Schaden anrichten.
● Sony und Microsoft nutzten die Gamescom, um einen Hype um die nächste Generation zu erzeugen. Ersteres gab die Veröffentlichungstermine für die PS4 bekannt, während Microsoft eine Liste mit 23 Xbox One-Spielen für den Veröffentlichungstag vorlegte.
● Sony Online Entertainment kündigte EverQuest Next an, seinen benutzergenerierten, inhaltsgesteuerten Versuch, Spieler dazu zu bringen, das Spiel sowohl zu erstellen als auch zu kaufen, während SOE Schecks einlöst. Es ist ein Traum, den viele versucht haben, aber nur wenige haben es geschafft.
Diese besondere Version des Traums endete damit, dass Daybreak (in das SOE seinen Namen nach der Trennung von Sony änderte) EverQuest Next etwas mehr als zwei Jahre später absagte, wobei Firmenpräsident Russell Shanks erklärte: „Leider haben wir, während wir die Einzelteile zusammenfügten, … fand, dass es keinen Spaß gemacht hat.
Wow, der Metaverse-Trend hat wirklich nur Milliarden ausgegeben, um alles durchzuspielen, was man in den letzten Jahrzehnten durch das Anschauen von MMOs hätte lernen können, oder?
SCHLECHTER ANRUF : Ich habe mich gefreut, das Interview mit Jesse Schell zu sehen, das uns den Einstieg in den obigen Abschnitt ermöglichte, denn Schell und seine Crystal Ball Society waren schon früher ein guter Stoff für diese Kolumne. Er enttäuschte nicht mit einem Eintrag in einem unserer Lieblingsgenres von Bad Call, dem alten Standby-„Konsolen sind dem Untergang geweiht“.
„Die E3 hat mich davon überzeugt, dass sie Schwierigkeiten haben werden“, sagte Schell über die bald erscheinende Xbox One und PS4. „Ich habe nichts gesehen, was mich zum Nachdenken gebracht hätte: ‚Ja, Sie werden diesen Marktanteil zurückbekommen.‘ Ich bin davon überzeugt, dass alle [Konsolen] in den kommenden Jahren einen allmählich schwindenden Marktanteil haben werden, weil Tablets immer mehr ihren Platz einnehmen werden und andere Plattformen anfangen werden, durchzustarten und aufzuholen Feuer."
Ein Jahrzehnt später wissen wir, dass Konsolen in den darauffolgenden zehn Jahren einen Aufschwung erlebt haben, und selbst der in der Branche deutlich hinterherhinkende Microsoft rühmt sich damit, doppelt so viel Umsatz gemacht zu haben wie während der Xbox 360-Ära.
Wir wissen auch, dass Tablets nicht immer mehr Marktanteile von Konsolen eingenommen haben, da das Marktforschungsunternehmen Gartner den weltweiten Tablet-Verkauf im Jahr 2013 auf 195 Millionen und im Jahr 2022 auf nur 137 Millionen bezifferte, wobei diese Zahl in diesem Jahr voraussichtlich um weitere 3 % zurückgehen wird.
Das ist ziemlich unspektakulär, wenn es um Bad Calls geht, und ich bin mir nicht sicher, ob ich es überhaupt erwähnen würde, wenn Schell nicht mit seinem nächsten Atemzug eine viel bessere Entscheidung getroffen hätte.
Guter Anruf: „Das, was in den nächsten vier Jahren den größten Unterschied machen wird, ist zum Beispiel, dass jemand ein großartiges Gaming-Tablet auf den Markt bringt – ein wirklich erstklassiges Tablet für Spiele. Was das genau bedeutet, weiß ich nicht; Ich vermute, dass es über eine separate Handsteuerung verfügt, und ich bin mir sicher, dass es problemlos an Ihren Fernseher angeschlossen werden kann. Ich weiß nicht, wer das herstellen wird, aber es riecht nicht nach Microsoft, Sony oder ... na ja, vielleicht , wer weiß, was Nintendo im Ärmel hat, oder?“ – Schell beschreibt im Wesentlichen die Nintendo Switch, von ihren Funktionen bis zum Veröffentlichungsdatum. Switch würde in etwa einem halben Jahr in Schells Vierjahresfenster starten.
SCHLECHTER ANRUF: Nintendo-Präsident Satoru Iwata schloss die Arbeit an Nicht-Nintendo-Plattformen aus und sagte gegenüber CVG: „Wenn ich nur für die nächsten ein oder zwei Jahre die Verantwortung für das Unternehmen übernehmen würde und wenn ich mir keine Sorgen um die langfristige Zukunft von Nintendo machen würde.“ Es könnte überhaupt sinnvoll sein, dass wir unsere wichtigen Franchises für andere Plattformen bereitstellen, und dann können wir vielleicht kurzfristig Gewinne erzielen. Allerdings bin ich auch wirklich für die langfristige Zukunft von Nintendo verantwortlich, Daher würde ich niemals daran denken, unsere wertvollen Ressourcen überhaupt für andere Plattformen bereitzustellen.“
Zwei Jahre später, in denen die Finanzzahlen enttäuschend waren und der Druck zunahm, gaben Iwata und Nintendo bekannt, dass das Unternehmen eine Partnerschaft mit DeNA eingegangen sei, um seine berühmten Franchises auf Mobilgeräte zu bringen. Um jeglichen Spekulationen zuvorzukommen, dass das Unternehmen sein traditionelles Geschäft aufgeben würde, kündigte Nintendo gleichzeitig seine nächste Konsole mit dem Codenamen NX an. Es wurde später „Switch“ genannt und hat weit mehr zur Wende des Unternehmens beigetragen als sein bescheidenes Mobilfunkgeschäft.
Guter Anruf : Iwata noch einmal, diesmal möchte ich sagen, dass der Preis der Wii U nicht der Grund für die enttäuschenden Verkaufszahlen war. Und wir wissen, dass dies eine gute Entscheidung war, denn Nintendo senkte den Preis zwei Wochen später trotzdem und das Problem wurde dadurch nicht wirklich behoben.
Guter Anruf: Der Wedbush-Analyst Michael Pachter räumte ein, dass die Zeichen für GameStop als physischen Einzelhändler in einer digitalen Welt feststanden, glaubte jedoch, dass das Unternehmen noch ein Jahrzehnt länger am Leben bleiben könnte, was es auch getan hat.
SCHLECHTER ANRUF : In der gleichen Geschichte sagte Pachter, dass das Unternehmen „für einen Großteil des nächsten Jahrzehnts“ ein Wachstum des Gewinns pro Aktie erzielen werde. Es gelang ihm nur zwei Jahre lang, den Gewinn pro Aktie zu steigern, bevor die Rückgänge einsetzten, und er verzeichnete fünf Jahre in Folge einen Verlust pro Aktie.
SCHLECHTER ANRUF: Activision Publishing-Chef Eric Hirshberg sagte, dass ihn Second-Screen-Gaming in der Branche am meisten begeistert habe, weil sich PS4 und Xbox One einfacher mit Smartphones und Tablets verbinden ließen.
„Man wird sehen, dass die Entwickler der nächsten Generation in diesem Bereich viel Kreativität und Energie aufbringen werden“, sagte Hirshberg.
Wir haben sicherlich gesehen, dass die Verlage einiges an Energie zeigen, um die Leute davon zu überzeugen, dass Second Screen eine Sache ist, aber das ist immer noch eine schlechte Entscheidung. Second-Screen-Gaming ist im Grunde tot, es sei denn, Sie erweitern die Bedeutung dahingehend, dass Sie einen Tab auf Ihrem Smartphone geöffnet halten, um eine Anleitung oder Komplettlösung zu erhalten, die bei der Beantwortung von Fragen zu Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur's Gate 3 und dergleichen hilft.
Guter, aber völlig unbeachteter Anruf: Klemens Kundratitz, Mitbegründer von Koch Media, sagte uns, es sei gut, auf dem Boden zu bleiben und sich nicht zu überfordern.
„Ich denke, es ist wichtig, der eigenen besonderen Positionierung zu folgen und Dinge zu tun, die wir erreichen können, und nicht zu versuchen, Ziele zu erreichen, die nicht realistisch sind“, sagte er. „Zu ehrgeizig zu sein, wie wir zum Beispiel bei THQ gesehen haben, ist nicht immer eine gute Sache.“
Glücklicherweise hatte Kundratitz einen Platz in der ersten Reihe, um dieselbe Lektion noch einmal mit THQ zu erleben.
Koch Media würde 2018 von THQ Nordic im Rahmen einer ehrgeizigen Akquisitionsoffensive übernommen, bei der das Unternehmen in den letzten Jahren zahlreiche Studios erworben (und seinen Namen in Embracer Group) geändert hat, aber auch hoch verschuldet und in Not geraten ist eine bedeutende Umstrukturierung. Koch selbst (jetzt in Plaion umbenannt) durchläuft ebenfalls eine Umstrukturierung, hat jedoch erklärt, dass diese nichts mit den Embracer-Problemen zu tun hat.
SCHLECHTER ANRUFGuter Anruf:SCHLECHTER ANRUFGuter AnrufGuter AnrufSCHLECHTER ANRUFSCHLECHTER ANRUFGuter, aber völlig unbeachteter Anruf